Una definición de Gamificación (Gamification) señala lo siguiente: “Aplicar a los problemas empresariales los mismos principios y técnicas que inspiran a millones de aficionados a dedicar incontables horas a los videojuegos”. Estas técnicas o elementos lúdicos, tales como la gratificación instantánea (feedback rápido) o informar sobre los logros personales o vinculados a otras personas, tratan de lograr la participación y compromiso de usuarios, clientes o cualquier otro tipo de púbico objetivo.
La teoría lleva algunos años en circulación pero su puesta en práctica es aún muy incipiente, encontrándose algunos casos aplicados en el reclutamiento, formación, cuidado personal y desarrollo de carrera profesional y salud.
En la publicación de referencia, encontramos las siguientes claves que deberían incluirse en cualquier proyecto de estas características:
- Estatus. Reconocer la tarea realizada a través de símbolos de éxito (insignias, fichas o monedas), un mecanismo de valoración dentro de la comunidad.
- Medir el éxito. Los niveles son esenciales para mantener el interés y la participación, de este modo los participantes perciben su progreso hacia un objetivo final. Los premios grandes están al final del camino, pero en los puntos intermedios o etapas los logros deben ser reconocidos.
- Competencia. Enfrentar o comparar un individuo o equipo con otro, es un motivador que ayuda a mantener el compromiso.
- Estadísticas y tablas de clasificación. Para que los participantes hagan un seguimiento de sus propios logros como de los demás.
- Conectividad social. Facilitar y alentar el compromiso con otros usuarios. Entre otras cosas, facilidad de adaptarse a distintos medios (web, tabletas, smartphones, etc).
- Inmersión a la realidad. Uso de gráficos detallados o uso de realidad virtual.
- Personalización y autoexpresión. Personalización de la aplicación a través de elementos tan básicos como la asignación de un avatar.
Referencia: Revista Harvard Deusto – Marketing y Ventas (número 115 – abr/mar 2013)
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